Александр Иванов

Режиссер анимации, Россия

Режиссер независимого анимационного фильма Рэкет: История о компьютерном клубе Александр Иванов о ностальгии по двухтысячным, поиске визуального решения и работе со сценарием в анимации, а также о балансе между авторским кино и зрительским развлечением

  • Гало:
    Как появилась идея создания мультфильма Рэкет: История о компьютерном клубе?
    Александр:
    Изначально я просто осваивал 3D и тогда моделил всякие штучки. И у меня сначала намоделился телевизор, потом один персонаж, другой персонаж, и под это все в итоге подтянулась история.

    Собственно, про компьютерные клубы. Внезапно я вспомнил те, в которые ходил в детстве, и подумал, что раз это все про какую-то ностальгию и про нулевые, почему бы не использовать как раз-таки эту технику олдскульную, когда всё выглядит как старая игра. 
  • Гало:
    Ты сказал, что сам ходил в компьютерные клубы, то есть персонаж частично списан с тебя?
    Александр:
    Нет, но я помню, какие там обычно люди обитали. Я помню, какие там примерно администраторы, какие там дети обычно были. Я если в этих персонажах есть, то я скорее ребенок. Я примерно в том возрасте был, когда эти компьютерные клубы существовали. Достаточно злачные места.
  • Гало:
    А как линия с бандитами возникла? Это действительно такое было или это фантазия?
    Александр:
    Да, это уже плод воображения. Просто хотелось сделать какой-то экшен-фильм. Почему бы не сделать как раз-таки с бандитами? Сейчас эта тема популярна. В начале нулевых эта эра уже потихонечку заканчивались, но вот какие-то банды наверняка еще существовали, особенно в Питере.
  • Гало:
    Ты сам весь сценарий написал или кто-то помогал?
    Александр:
    Сценарий я сделал самостоятельно. А вот со звуком помог приятель с работы. Он подсвёл и музыку, и сам фильм, потому что в этом мои компетенции были хуже гораздо, к тому же он нашел англоговорящих актеров. 

    Вот сценарий… Я, честно скажу, особо не прописывал. Я говорю о бумажной версии. Я сразу решил, что будет раскадровка и, иногда, примерное представление, да и все. Так как я сам работал для себя, то мне особо сценарий как будто бы и не был нужен.

    Процесс все равно очень медленный, я успевал десять раз обдумать, десять раз передумать. Но я мог найти какую-то фразу для персонажа, какую-то формулировку, и такой: «Надо это записать», иногда придумывался какой-то ракурс камеры интересный, или какое-то решение на мизансцене, я это сразу зарисовывал в виде раскадровки.

    Вообще сценарии и раскадровки, это же больше для работы с другими людьми, чтобы им было проще понять, замысел. А когда ты сам на себя работаешь, то это нужно скорее, для того, чтобы не забывать, что придумал неделю назад.
  • Гало:
    Сколько времени заняла работа над проектом?
    Александр:
    Проект я делал около пяти лет после работы. Это некоммерческий проект. Когда у меня было свободное время, я этим занимался. Так что было время обдумать какие-то вещи.

    Первые наработки в Blender, в 3D были где-то 19−20 года, сейчас 2025, мультфильм закончен где-то полгода назад. Ну не пять лет, около четырех с половиной. Сейчас я на фоне мультфильмом занимаюсь, на фестивали его засылаю например. Получается, все еще работа ведется.
  • Гало:
    Как вышло, что всё озвучание изначально на английском, но ты перевёл не многоголосо, а одним голосом на русский? Это так получилось аутентично, как будто фильм из нулевых, это специально?
    Александр:
    В этом и была идея. Я еще даже чуть-чуть скрасил углы в том смысле, что я хотел, чтобы еще и русский перевод был достаточно отсебячий. Я знаю, что на кассетах фильмы в то время переводились очень быстро, одним или двумя дублями. Поэтому, для аутентичности, думал сделать, будто переводчик где-то не успевает, где-то отстаёт. В общем, больше непопаданий.

    Но когда мы начали так делать, как-то оно не получалось так аутентично, как хотелось, а просто сбивало ритм фильма, поэтому я решил сделать синхронный перевод, этого вполне хватало для передачи общего замысла. Но, да, вся идея закадровой одноголосой озвучики была с самого начала. Английских актёров я нашёл как раз-таки через приятеля-звуковика, они, кстати, поработали бесплатно. Они все любители.

    Мультфильм из-за этого дольше делался. Когда работаешь с людьми за бесплатно, то ты особо давить на них не можешь, и поэтому они когда сделают, тогда сделают. Я озвучку достаточно долго ждал. То есть от всех приходит материал, я слушаю, смотрю, и такой: «Здесь надо переписать, тут надо переписать», и потом еще неделю или две мы ждем, пока человек перепишет одну строчку-две реплики. Вот так и выглядит бесплатная работа. 

    Я еще думал сделать… Ну, это такая тонкость, которую знают те, кто в игры старые играл, пиратские версии игр часто не поддерживали кириллицу и пираты, частенько прописывали русские слова на английской раскладкой, и порой можно было увидеть, например цифру 3 в качестве русской буквы З, или английскую R в качестве Я. Короче, изгалялись, как могли. Но в итоге, подумал что это вообще не будет читабельно. Ну и люди, не находящиеся в контексте пиратских переводов игр, не поймут этой тонкости и подумают, что я дурачок просто.
  • Гало:
    Есть какие-то другие отсылки, которые можно понять только глубоко зная культуру или, допустим, твой лор?
    Александр:
    Во-первых, точно есть отсылка на всякие кашпировские заговоры. Естественно, для иностранного зрителя это будет диковинка, но всем угодить совсем не получится, я постарался по тексту разъяснить, что это такое, вскользь. Если поймут, то поймут, если не поймут, то не поймут.

    Когда, кстати, с актерами озвучания работал, они как будто уловили суть какую-то. Я спрашивал у них: «Что это такое? Ты понимаешь?». Актеры отвечали, что это какое-то волшебное заклинание на банку. Мне кажется, этого достаточно для понимания.

    Ближайших отсылок для друзей там нет. Я могу сказать, что фильм, в итоге, довольно ностальгичный. Я вот в детстве любил фильмы про Джеки Чана смотреть. Какой-то такой, знаешь, камеди-экшен. То есть вроде бы все дерутся, а вроде бы и весело. Вот общий настрой какой-то оттуда и взял, потому что вот мне в детстве это нравилось.
  • Гало:
    Ты брал из тех фильмов какие-то сцены?
    Александр:
    Сцены я не брал, но пару раз включал фильмы, чтобы понять вообще, как оно работает. На какой план снято, как оно взаимодействует между собой. Он же еще с реквизитом очень активно работал. Но всё равно того темпа, какой был в китайский боевиках не получилось добиться, просто потому что у меня ограничения по кадрам. У меня не 24 кадров в секунду фильм, а 12. Таким образом супербыстрые действия не получилось показать, поэтому все чуть-чуть плавнее, чем хотелось бы.
  • Гало:
    А какие другие визуальные референсы ты использовал?
    Александр:
    Ну, там много аниме, вполне конкретная студия, которая мне нравится, сейчас это Trigger, Gainax в прошлом. Когда история разгоняется и нарастает уровень экшена, а персонажи начинают летать, там начинается аниме-уровень. 
  • Гало:
    Участвовал ли ты в драках?
    Александр:
    Нет, не помню, чтобы это происходило в компьютерных клубах со мной. Но, опять же, я просто помню, какое взаимоотношение в принципе было между ребятами постарше и помладше. Драки вообще не часто происходили, за этим следил администратор, но старшие не церемонились, когда общались с малышами, то есть могли и за пивом послать, а могли и сигаретку дать покурить, что-нибудь такое. Взаимоотношения были сильно проще, поэтому чуть-чуть я этого тоже хотел передать.
  • Гало:
    Какие технические трудности оказались самыми большими?
    Александр:
    Тяжело было не захотеть переделывать в процессе. Когда делаешь что-то долгое, ты растешь, и к концу фильма ты не можешь… Тяжеловато смотреть то, что ты делал в начале.
    Благо 3D немножко все уравнивает. Это не так работает, как с рисованием, потому что когда ты начинаешь мультфильм рисовательный, к концу сильно прокачиваешься, привыкаешь к стилю, и поэтому частенько тяжело смотреть на первые сцены. В 3D чуть попроще, потому что модельки одни и те же. Но я, опять же, тоже тогда учился 3D, и поэтому, к концу фильма у меня было больше опыта, чем к началу фильма. Тяжело было не хотеть все переделывать. Но я человек опытный, я просто на многое закрывал глаза и просто проговаривал самому себе, что нужно просто доделать фильм, в конце концов, лучше когда фильм есть, чем когда его нет.
  • Гало:
    Какая сцена самая раздражающая и самая любимая?
    Александр:
    Аниме «полёты» мне нравятся. Там динамичная камера, красиво всё. Они же и раздражают. Вообще, самые раздражающие сцены — это которые очень длинные. Ну вот именно где камера не выключается на протяжении 20 секунд и тебе нужно все эти 20 секунд следить, чтобы все было в порядке. Там и камера крутится, и персонажи активно перемещаются по сцене. Это сложновато, но это все еще не реалистичная съемка, поэтому сильно легче, чем иметь дело с живыми актерами.
  • Гало:
    В работе над сценариями ты обычно сначала делаешь что-то визуальное и потом уже сюжет приходит?
    Александр:
    Какой-то визуальный образ приходит. Если бы я, например, сейчас, что-нибудь придумывал, я бы придумывал визуальную какую-то зацепку и идею, потому что мы говорим про анимацию. Как мне кажется, это все-таки изобразительное искусство, и всегда хочется найти какую-то фишечку, какую-то зацепку в истории, где визуальная часть выступала бы повествовательным инструментом тоже. Мы передаём это всё через технику, через визуальный образ, который находим. Это для анимации очень логично.
  • Гало:
    Для кого ты делал этот фильм? Кто твой зритель?
    Александр:
    Тут есть два момента. С одной стороны, я этот фильм сделал для себя, чтобы иметь хотя бы один фильм у себя в запасе. Свой, персональный, потому что в университете я сделал два фильма, но они очень короткие, идут по 30 секунд. А хотелось сделать один большой, полноценный фильм. Поэтому я теперь, режиссер с дипломом и с фильмом. Все, гештальт закрыт.

    С другой стороны, это просто для людей моего возраста, полюс 10 лет вперед и минус 5 назад. Может зумеры поймут, но не уверен до конца. Получается фильм для ностальгирующих людей возраста 25-35 лет. А вообще, ностальгия штука опасная, и я бы не хотел паразитировать на этом, но здесь фильм продиктовал условия и меня не спрашивал, надеюсь в будущем удастся реализовать фильм на более актуальную тему. 
  • Гало:
    Ты показывал, наверное, фильм кому-то. Какие вообще ты реакции собрал?
    Александр:
    В целом, положительные. Я пока что показывал друзьям, а эту дружескую реакцию следует через фильтры пропускать, Потому что многие из них тебе могут сказать, что ты молодец, просто потому что вы друзья. Так что совсем объективных обзоров на данный момент у меня нет. Кому показывал, все говорили, здорово, забавно. Тут и я всё-таки понимаю, что это же развлекательный экшн-фильм, такой легкий боевичок, и поэтому реакция очень легкая.

    Мне и особо другой какой-то реакции не хотелось, наверное. Тут вот еще часть моего авторского высказывания в том, что необязательно авторское высказывание должно выглядеть как авторское высказывание в анимации. Я имею в виду, что обычно фестивальные фильмы предполагают… Ну, со временем выработалось некоторое представление о том, как должен выглядеть авторский мультфильм. На коричневой крафтовой бумаге исполненный и с серьезным лицом представленный. Поэтому моя позиция, что это не должно быть так. Фильмы могут быть разные, потому что авторский фильм — он в первую очередь авторский. Он предполагает и разные техники, и разные подходы. Как-будто не полезно, когда вы своим узким индустриальным кружочком собираетесь на Суздале, и смотрите на крафтовые мультфильмы.
  • Гало:
    Как ты собираешься поступить с фильмом в дальнейшем? Может каким-то студиям будешь продавать это или еще что-то?
    Александр:
    Я посмотрю на общий результат, скорее всего. Естественно мне как автору хочется, чтобы сказали: «Блин, так классно, мы хотим еще, держи денег, миллиард, делай, только делай», но такое же не часто происходит, и я не думаю, что это случится со мной. Я бы сказал, что это максимальная планка. А сейчас буду исходить из того, что есть. Если десяток каких-нибудь фестивалей у фильма соберется, неплохо. Если на двадцать, успех.

    То же самое с YouTube. Соберет десять тысяч просмотров, неплохо. Соберет сто, очень хорошо. Соберет какой-нибудь миллион, вообще супер, идеально. С другой стороны, я не до конца понимаю конечную точку. Сейчас у меня нет времени для еще одного мультфильма. И поэтому, вот я выпущу фильм, а что дальше. Есть идеи, а времени пока нет. 

    То-есть идеи-то, конечно, есть, но для их реализации нужно еще много свободного времени. Поэтому пока что мне не понятно, куда двигаться. Конечная цель — на фестивали походить, собрать ветви. А ещё, если наберётся тысяч сто просмотров, то тоже супер-хорошо. Как максимально независимый автор, вообще ни с кем не связанный, буду супер-доволен. Ноль продвижения, ноль продюсерства, исключительно я и моё свободное время в этом присутствует.
  • Гало:
    То есть следующие работы пока что у тебя не планируются?
    Александр:
    Естественно, у меня есть идеи для всяких пилотов, для всяких короткометражек, но я оцениваю свои шансы здраво. Я уже пожилой человек, 30 лет все-тики. Я бы, наверное, подумал в сторону коротких историй. Возможно рилсы будут окей. Но нужно проникнуться тамошней атмосферой общего угара, мне пока это тяжело дается.